Kompassi kartan päällä, lahjakortit

Pakohuoneen alkuaikoja ja muutoksen tuulia

15.1.2024

Huhhahhei ja sitä rataa. Tie yrityksen perustamisesta pelihuoneen avaamiseen ja siitä kaikenlaiseen mylläkkään on ollut jokseenkin kivinen, mutta palkitseva polku. Käydäänpä tässä hieman läpi minkälaista pakohuoneen rakentaminen on ollut ja minkä tyyppisiä suunnitelmia on tiedossa tulevaisuudessa. Ja vähän uutisen henkistä asiaa ensimmäiseksi pois jaloista ennen kuin siirrytään (toimittajan huomio: omasta mielestäni) mukavampiin asioihin!

Pakohuoneen peliaika ja hinnan muutokset

60 minuuttia -> 90 minuuttia

Kuten ehkä tarkkaavaiset huomaavat, Leikkilaiva Merihädässä on nyt aiemmasta poiketen kestoltaan 90 minuuttia. Hieroin otsaa sekä vasemmalta että oikealta, kun yritin tiivistää ja suorasukaistaa huonetta mahtumaan perinteiseen tunnin peliaikaan – tietysti tuloksetta. Joten loppujen lopuksi pieneltä osin omasta aloitteesta ja suuremmalta osin ulkopuolisten kannustuksesta rohkaistuin hyppäämään tähän laivaan. Ei ole toiveissa eikä haluissa karsia huoneesta elementtejä pois, joten 90 minuutin peliaika tarjoaa pelaajille mahdollisuuden kokea huoneen kuten se on tarkoitettu.

Pakohuone on ensimmäinen valmistamani, joten kaikesta tutkimustyöstä ja valmistelusta huolimatta aliarvioin huomattavasti erinäisten pulmien vaatiman ajan ja tämä ”kostautui” lopullisessa toteutuksessa. Toisaalta pidempi peliaika on huhujen mukaan jopa toivottua monen pelaajan saralla. Puhun pidemmästä peliajasta hieman haikeaan sävyyn, koska se tarkoittaa myös toisenlaista myötävaikutusta.

Hinnasto

Muutettu hinnasto on nyt ollut hetken aikaa käytössä. Peliajan pidentymisen myötä hintoja täytyi korottaa, jotta on edes mahdollisuus nähdä päivä jolloin toiminta maksaa kaikki omat kulunsa. Ehkä jokin kaunis päivä vielä saa ostettua rasiallisen muikkuja torilta, jos taskuun jää jotain.

Ja se tärkein: Aiemmin ostetut lahjakortit säilyttävät arvonsa suhteessa pelaajamäärään. Keneltäkään en missään nimessä halua vetää mattoa jalkojen alta. Jos on ostanut lahjakortin esimerkiksi 4-6 pelaajaa hinnalla, sillä lahjakortilla pääsee kyseinen pelaajamäärä edelleenkin peliin ja se kattaa koko pelin hinnan. Ei lisäveloituksia tai mitään muuta niljakasta vetoa tästä hintojen korotuksesta johtuen.

Päivitykseen pääsi myös opiskelija-alennus, jonka kylkeen on nyt lisätty myös seniorialennus. Alennusprosentit ovat arkisin hirmuisia, mutta jos tämä mahdollistaa pelissä käymisen joillekin, niin olkoonkin!

Pakohuoneen rakentaminen

Miksi?

Koska halusin. Tavallaan. Todellisuudessa en ole enää itsekään aivan varma. Vastaus saattaa jakautua puoliksi kahden seikan välillä: turhautuminen aiempaan uraan ja ylitsepääsemätön mielenkiinto rakentaa jotain fyysistä ja käsinkosketeltavaa, josta muut saavat nauttia (muuta kuin pistorasioita seinässä). Olen aina ollut hieman esiintyjäpersoona, joka tuottaa jotain mistä saan iloa minä itse kuin myös muutkin. Oli kyse sitten taikurina esiintymisestä tai erilaisten lauta- ja tietokonepelien ideoimisesta; aina on pitänyt olla jotain mitä esitellä muille. Ehkä tämä oli ura johon oma luonto veti ennen pitkää väkisinkin.

Oma kiinnostus pulmia ja pakohuoneita kohtaan ehkä oli se viimeinen sysäys mikä tälle tielle ohjasi. Onhan se henkisesti äärimmäisen palkitsevaa, kun on rakentanut jotain, mistä itsensä lisäksi muutkin pitävät. Kerta toisensa jälkeen saa hymyn huulille, kun näkee pelaajien ylittävän heille hankalan pulman tai he saavat aikaan tilannekomiikkaa tekemisistään. Yksinkertaisesti parasta.

Millä osaamisella?

En tähän urakkaan olisi lähtenyt ilman sähköasentajan taustaani, joka oli jo opettanut paljon erilaisista järjestelmistä sekä niiden ongelmanratkaisusta sähköteknisestä näkökulmasta. Sitä kautta myös monenlainen rakentaminen on tuttua, joten voisin sanoa toisaalta pääseeni vähällä välttäen ulkopuolisen työvoiman palkkaamisen. Itse tekemällä säästin todella pitkän pennin työn hinnassa, mutta kolikon toisella puolella menetin paljon aikataulussa. Yksin ahertaessani luulen aina saavani enemmän aikaan kuin on välttämättä inhimillisesti mahdollistakaan ja arvioin aikataulut liian tiukiksi. Pahe, mistä en nähtävästi pääse eroon sitten millään. Nykyään ratkaisu onkin arvioida työlle kesto ja kaksinkertaistaa se, jolloin osun melko lähelle totuutta.

Pelihuoneen toiminnat rakentuivat langattomien ohjauksien ja serverin varaan – joista kummastakaan ei ollut aiempaa kokemusta juuri laisinkaan. Onnekseni olen kuitenkin hieman opiskellut ohjelmointia sekä elektroniikkaa jo entisessä elämässäni liittyen harrastuksiini pelinkehityksessä, joten monet konseptit olivat kuitenkin nopeasti sisäistettävissä. Tolkuttoman paljon tuli kyllä uutta asiaa vastaan, mutta monesta tilanteesta selviää kun riittävästi kahlaa erilaisia keskustelualustoja ja hyödyntää olemassa olevaa tietoa. Ei montaa yksityiskohtaa ollut, mitä joku muu ei jo verkossa olisi selvittänyt ja aiemmin tehnyt.

Rakentaminen itsessään

Pakohuoneen rakentaminen oli työn kannalta elämäni parasta ja stressaavinta aikaa. Aikataulun tuottama paine saada ensimmäinen huone valmiiksi hiosti niskaan koko ajan, lainarahojen vähentyessä jokaisella hankinnalla samalla kun ratkoi aivan uudenlaisia teknisiä ja rakenteellisia ongelmia. Pelihuoneen suunnitelma muuttui matkan varrella useita kertoja. Olin ensimmäiseen suunnitelmaan varsin tyytyväinen, kunnes huoneen rungon ollessa pystyssä totesin usean pulman olevan merkityksettömiä tai muuten vain täysin ponnettomia. Joko ne eivät sopineet teemaan, eivät olleet viihdyttäviä tai aiheuttaneet minkäänlaista rattaiden liikehdintää aivokuoren sisällä. Osan ideoista taltioin tulevaisuutta varten ja osan heitin romukoppaan siltä seisomalta.

Mielikuvituksen puutteesta onneksi ei jäänyt suunnittelu kiinni – enemmän oli kyse siitä mikä on mahdollisuuksien rajoissa toteuttaa tällä budjetilla ja aikataululla. Vaikka ja minkälaista hienoa sitä voi aina suunnitella, mutta kun tulee toteutuksen vuoro, niin saattaakin tulla realiteetit vastaan yllättävän nopeasti. Se mihin huone loppujen lopuksi päätyi on mielestäni hyvä kompromissi monessakin suhteessa ja melkein uskallan sanoa olevani tyytyväinen käsieni jättämään jälkeen.

Pyrkimyksenä oli rakentaa mahdollisimman paljon huoneen sisällöstä itse. Tässä tavoitteessa pääsinkin haluttuun lopputulemaan, vaikkakin työkalujeni puutteet osoittivat itsensä varsin vahvasti monessa kohtaa. En tähän aiheeseen sukella sen tarkemmin etten paljasta mitään, mutta tiivistelmänä voitaneen sanoa, että sujuva ja tehokas puuntyöstö vaatii oikeat työkalut ja välineet, joista minulta monet puuttuvat. Ehkä tulevaisuudessa sitten, kun aika on oikea, päivitän pajan puolta lähemmäs sellaista verstasta, jossa voin toteuttaa idean kuin idean!

Pakohuoneen pelitestaukset

Koska en usko häviäväni mitään olemalla rehellinen ja sanomalla, että jätin pelitestauksen liian vähäiseksi. Huone ei ollut auetessaan sellaisessa asetelmassa, joka olisi ollut oikeasti hyvä. Se hienoinen pelitestaus mitä huone sai, antoi aivan erilaisia signaaleja kuin mitä peli todellisuudessa oli. Tai vähintäänkin tulkitsin niitä väärin. Välittömästi avajaisten jälkeen tein rajuja muutoksia huoneeseen ja sen toimintaan etsien ratkaisuja pelin sujuvuuteen. Pelin sisäiset vihjeet pulmista olivat heikkoja, enkä nähnyt peliä pelaajan näkökulmasta läheskään riittävästi. Ripeiden korjausliikkeiden myötä pelin sujuvuus ja toimivuus löytyivät aivan uudelle tasolle ja nyt voin olla itsevarmana pelaajien edessä tietäen huoneen tarjoavan haasteita, jotka ovat rehellisesti ratkaistavissa ja ymmärrettävissä. Osa syy alkutilanteeseen on osittain asenteessani lähteä soitellen sotaan, vaikka tällä kertaa olisi ollut aivan ehdotonta hakea perspektiiviä kaukaa omasta piiristä ja näkökentästä. Oppia ikä kaikki – vaikka kantapään kautta. Onneksi omaa kurssiaan voi aina muuttaa! Onneksi ymmärsin vian olevan minussa, ei pelaajissa, ja aloittaa tilanteen korjaaminen välittömästi.

Mitä sitten muutin huoneessa? Yksityiskohtiin en tietysti sukella, mutta pari yleisen tason huomiota voin kertoa.

Teksti pelihuoneessa = ei kiitos.

No ei ihan niin suoraan rajaten, mutta ei olla kuitenkaan kaukana totuudesta. Kun pelikello laitetaan päälle, ihmisen päässä hyvin usein alkaa hiljainen paniikki. Jokaisen ajatuksen taustalla liikkuu kellon sekunteja osoittava viisari, pyyhkien kaiken muun paitsi aivan viimeiseksi luetun mielestä. Tämän viimeisimmäksi luetun turvin pyritään sitten ratkaisemaan pulmaa, joka vaatii molemmat lauseet ratkaisuun. Huhhuh ja ei!

Kaiken kaikkiaan pelissäni oli aivan liikaa tekstiä. Uskomattomasti aivan liikaa. Oli melkoinen työ koettaa keksiä keinoja päästä eroon sanoista ja muuttaa niitä kuviksi ja symboleiksi sekä itsensä selittäviksi asioiksi. Jos luettava teksti on todella lyhyt tai sen pystyy käyttämään melkein samantien, ollaan selvillä vesillä. Aikapaineen alla 25 minuuttia sitten luetun tekstin tuominen uudelleen otsalohkon puolelle tuoreeseen käsittelyyn on todella vaikeaa kenelle tahansa. Iso kumarrus heille ketkä siihen kykenevät – itse en kuulu tähän ryhmään laisinkaan.

Tämä on ehkä helppoa ansa näin uuden suunnittelijan astua, koska suunnitellessa asioita katsoo helposti yksittäin ja menettää näköalansa laajasta kuvakulmasta, jossa pelaajilla voi olla useita eri tekstejä käsissään samanaikaisesti, eivätkä kaikkien liitokset huoneen muihin asioihin ole ilmeisiä. On helppoa suunnitella pulmiin yksittäin vihjeet ja jokaisessa on vähän tekstiä. Kaikku pulmat kun saatetaan samaan tilaan niin tekstiä onkin yhtäkkiä aivan kaikkialla ja pakohuone muuttuikin lukupiiriksi ihan hujauksessa. Vielä Leikkilaiva Merihädässä vaatii lukutaitoa, mutta nyt olen vahvasti sitä mieltä, että sisälukutaidon harjoitukset ovat hyvällä tasolla kuormittamatta pelaajia liikkaa tai väärällä tavalla.

Pulman ratkaiseminen on pulma kokonaisuudessaan = väärin.

Siinä missä aiemmin otsikoinnista joustettiin tietyiltä osin – tällä kertaa se on tiukka fakta. Tämäkin juontaa juurensa asioiden näkemiseen suunnittelijan näkökulmasta sekä rakentaessa pulmia yksi kerrallaan. Kun pelaaja näkee pulman ensimmäistä kertaa pakohuoneessa, ei ensimmäinen selvitettävä asia ole pulman ratkaisu, vaan pulman toimintaperiaate. Ehkä perinteisiä lukkoja hyödyntävissä huoneissa ongelma on vähäisempi, koska ihmiset tietävät lukot ennestään ja suoraan mitä avaamiseen tarvitsee: avain tai koodi. Lukottomassa ratkaisussa taasen pelaajan pitää ensin keksiä mitä pulma vaatii pelaajalta, sitten ratkaista pulma. Eli kaikkeen ratkaisemiseen tulee luonnostaan ylimääräinen askel; asia, mitä en ymmärtänyt kuin aivan liian myöhään.

Melkein kaikkien pulmieni kanssa olen joutunut käymään niin sanotun revisiointi kierroksen, jotta pulma kertoo pelaajalle riittävän selkeästi mitä pelaajalta odotetaan, kuitenkin jättäen pulman ratkaisemisen pelaajan hoksottimien varaan. Aiempi otsikko mukaan laskettuna homma meni vaikeaksi. Kaiken olisi voinut selvittää kirjallisena, mutta vasta karsin sanoja huoneesta! Ei niitä voi taas lisätä! Eli symboliikkaa ja selkeää indikointia asioiden liitoksista toisiinsa kaivattiin lisää kipeästi. Niitähän sitten myös tein: kuvia, kuvioita, maalia ja ääntä epämääräisissä sekoitussuhteissa.

Tulevaisuuden suunnitelmia

Nyt eletään hetki hieman rauhallisemmin ja vedetään pelejä kaikille halukkaille. Sen ja muiden päivätöiden ohessa on kuitenkin seikkoja, joilla vaivata päätään hiljaisina hetkinä.

Googlen hakutulokset

En näy eri hakukoneissa kovin korkealla, joten keskittyminen on oman nimen levittämisessä ihmisten tietoisuuteen. Jos pakohuone ei menesty, niin ei rakennu toistakaan kun konkurssi vie ensimmäisenkin pois! Mutta turha maalata mustalla vielä tässä kohtaa, vaikka markkinointi onkin yllättävän haastavaa. En ihmettele laisinkaan miksi yhtään isommilla yrityksillä on erikseen asiaan palkatut ihmiset! Ihan jo siitä lähtien, että kansa yleisesti tietää yrityksen olemassaolosta on hämmästyttävän laaja työrupeama. Askel kerrallaan kuitenkin puskaradio laulaa ja pyrkimykseni huudella maailmalle kuitenkin hieman vaikuttavat ja toivottavasti joskus näyn hakutuloksissa korkealla.

Toinen pakohuone ja vuokrattavat pelit

Kaiken taustalla pääkoppa kuitenkin haaveilee tulevasta ja nenäliinan reunaan raapustettuja suunnitelmia seuraavasta pelihuoneesta alkaa ilmentyä aina kun kynä eksyy käden ulottuville. Kokonaisen huoneen toteutus on vielä hieman etäinen ajatus. Ennen sitä on nyt suunnitteilla projekti nimellä ”Kuuden ruokalajin lounas”, jonka voi pelata paikan päällä lyhyempänä pelinä tai vuokrata mökille, juhliin tai muualle. Detaljit ovat vielä auki, suunnitelmat hyvin avonaisia, mutta kerron lisää kun on jotain kerrottavaa!

Ennen kuin tästä pääsee sen suurempaa romaania kehittymään, lopetan kirjoittamisen. Säästyy pari sanaa tulevaisuuteenkin!

Kompassi kartan päällä, lahjakortit

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *